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    La notion de multimédia se situe au croisement de la technologie et de la culture puisque le mouvementmouvement de Bauhaus et les surréalistes furent les premiers à l'employer. Comme le signifie ce mot-valise, il renvoie à l'utilisation simultanée de plusieurs médias : imprimé écrit ou iconographique, son, puis télévision. La révolution numérique et la généralisation d'Internet en ont fait une réalité quotidienne. 

    Le multimédia et les réseaux sociaux 

    Dans la société du spectacle, qui paraît en 1967, Guy Debord dénonce sous le nom de spectacle ce que nous appellerions aujourd'hui multimédia, à une époque où la télévision est rare, les ordinateurs de bureau et Internet inexistants. Les sociétés actuelles sont incontestablement celles des réseaux sociaux dont nous utiliserons les chiffres pour caractériser le multimédia. On compte :

    • 3,7 milliards d'utilisateurs des réseaux sociauxréseaux sociaux, soit 48 % de la population mondiale ;
    • 49,6 millions d'utilisateurs actifs en France, soit 75,9 % de la population ;
    • les cinq premiers réseaux sociaux les plus utilisés dans le monde sont FacebookFacebook (2,45 milliards d'utilisateurs actifs par mois), YouTubeYouTube (2 milliards), WhatsAppWhatsApp (1,6 milliard), MessengerMessenger (plus d'1,3 milliard), WeChat (1,133 milliard), InstagramInstagram (1 milliard) ;
    • 79,6 % des Français privilégient YouTube, Facebook se situe en seconde position (73,9 %).

    On notera que ces chiffres sont très élevés.

    Les multimédias, les objets connectés et l’intelligence artificielle 

    L'essor des objets connectés et de l’intelligence artificielle brouille encore davantage la définition du multimédia. La grande distribution y classe la téléphonie mobilemobile, les tablettes, les montres connectées, etc. 

    À quoi sert le multimédia ? 

    Les usages des multimédias dépassent tout ce qu'ont pu imaginer des écrivains comme Guy Debord ou George Orwell dans 1984. Internet, la miniaturisation des ordinateurs et l'intelligence artificielle ont amené le multimédia à s'immiscer dans les domaines les plus intimes et les plus variés de la société. L'éducation et le divertissement illustrent les utilisations nouvelles du multimédia. 

    Les applications du multimédia sont nombreuses. Les réseaux sociaux en font partie. © Thomas Ulrich, Pixabay
    Les applications du multimédia sont nombreuses. Les réseaux sociaux en font partie. © Thomas Ulrich, Pixabay

    Le multimédia et l’industrie du divertissement 

    L'industrie du divertissement est largement dominée par le jeu vidéo qui a généré 174,9 milliards de dollars en 2020 contre 20 milliards pour la musique et 12 milliards pour le cinéma. En France, le jeu vidéo a généré cinq milliards. L'industrie du divertissement et le jeu vidéo, tout particulièrement, illustrent ce que peut être le multimédia. 

    L’éducation et le multimédia 

    L'apprentissage numérique a bouleversé les méthodes d'enseignement et s'est fortement développé au cours de la pandémiepandémie. Il a été stimulé par les plateformes comme les MOOC et l'apprentissage tout au long de la vie. Il peut être totalement en ligne ou hybridehybride, en exigeant un minimum de présentiel. Là encore le digital learning, auquel ont recours les entreprises, les administrations et l'Éducation nationale, constitue une applicationapplication des ressources du multimédia.      

    Comment fonctionne le multimédia ? 

    Le multimédia utilise simultanément plusieurs médias (son, vidéo, images, textes). Il s'agit d'une avancée technique qui s'est massivement répandue grâce à Internet. Il fonctionne grâce à l'interopérabilité et à la diffusiondiffusion des logicielslogiciels.

    • L'interopérabilité informatique et le multimédia       

    L'interopérabilité informatique désigne la capacité d'un système informatique à fonctionner avec d'autres systèmes. Il nécessite des frameworks ou infrastructures logicielles spécifiques, comme GStreamer qui est distribuée sous licence libre. 

    • L'essor des logiciels 

    L'essor des logiciels a considérablement stimulé le multimédia. Ils peuvent être propriétaires ou libres, standards ou spécifiques.