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Oculus VR, la société rachetée par Facebook, doit lancer son très attendu casque de réalité virtuelle début 2016. Le jeu vidéo et le cinéma seront les deux fers de lance pour promouvoir cette technologie auprès du grand public. © Oculus VR
Elle fait rêver les amateurs de jeux vidéo, mais la réalité virtuelle ambitionne aussi des applicationsapplications plus larges, dans les communications, l'éducation, la médecine ou l'architecture. Ce secteur espère décoller avec la commercialisation au grand public l'an prochain des casques de la filiale de FacebookFacebook OculusOculus (RiftRift) et de Sony (projet « Morpheus », rebaptisé PlayStation VR). Comme les dispositifs s'adaptant déjà sur des smartphones (Gear VR de SamsungSamsung, Cardboard chez GoogleGoogle), Sony et Oculus se lancent en mettant surtout l'accent sur les jeux vidéo. Certains développeurs envisagent toutefois des utilisations plus productives.
Andrew Tschesnok, patron-fondateur d'Organic Motion, cible ainsi « le blogueur sur YouTubeYouTube, CNN et les médias traditionnels, en passant par la téléréalité » avec un produit présenté cette semaine au rendez-vous de start-up TechCrunch Disrupt à San Francisco. Il le décrit comme l'équivalent pour la réalité virtuelle de « l'écran vert » (ou bleu) devant lequel on filme aujourd'hui des acteurs ou des présentateurs de télévision afin de les incruster dans un décor numérique.
Une salle de réunion virtuelle
Le dispositif, assez encombrant, repose sur 14 caméras installées autour d'un espace vide d'au moins 9 m² : l'image en mouvementmouvement des personnes qui y pénètrent est capturée en trois dimensions et intégrée en direct dans une vidéo de réalité virtuelle. Andrew Tschesnok envisage de s'en servir par exemple pour guider un spectateur sur une reconstitution de scène de crime.
En rachetant Oculus, Facebook avait vanté la réalité virtuelle comme une future plateforme sociale de communication. Une vision partagée par VRChat et son logiciel permettant à des internautes de se retrouver pour discuter dans des mondes virtuels en trois dimensions grâce à l'Oculus RiftOculus Rift. Le programme reste ludique, avec des universunivers et des avatarsavatars personnalisables qui rappellent les mangas. Et l'audience est modeste : le directeur technologique, Graham Gaylor, parle de 600 utilisateurs actifs. Mais VRChat a servi l'an dernier dans l'une des premières expériences de cours universitaires en réalité virtuelle au Canada.
Samsung fait partie des fabricants qui comptent bien profiter des opportunités qu’ouvre la réalité virtuelle. La firme coréenne vient de présenter une nouvelle version de son casque Gear VR, plus léger et confortable, mais surtout beaucoup moins cher puisqu’il sera vendu 99 dollars (environ 89 euros au cours actuel). Le premier modèle du Gear VR coute 199 euros. © Samsung
Rémi Rousseau, co-fondateur de deux start-up liées à la réalité virtuelle, prédit pour sa part « plein d'applications sociales, intimes, où on veut voir les gens pour de vrai et pas des avatars. On regarde beaucoup le +SkypeSkype en 3D+ », dit-il en référence au service de messageriemessagerie vidéo de MicrosoftMicrosoft. Sa société franco-belge Mimesys fait tester un dispositif permettant à deux personnes - qui dans le monde réel ont mis un casque devant une caméra filmant en trois dimensions - de se retrouver autour d'une table dans une salle de réunion virtuelle.
Rémi Rousseau insiste surtout sur les applications professionnelles, comme pour des vidéo-conférences ou des présentations de prototypes industriels. Sa deuxième société, Surgevry, s'adresse déjà à un public spécialisé avec un système d'entraînement chirurgical qui « met des caméras sur la tête du chirurgien » durant une opération. Les vidéos de réalité virtuelle ainsi obtenues commencent selon lui à générer du chiffre d'affaires : les clients sont surtout des fournisseurs d'équipements médicaux qui s'en servent pour expliquer la bonne manière d'utiliser leurs produits.
La réalité virtuelle est médiatique, mais pas encore rentable
L'immobilier est un autre secteur ayant inspiré par exemple InsiteVR, un service en ligne de présentation de projets en réalité virtuelle destinés aux architectesarchitectes et décorateurs d'intérieur. Commercialisé depuis mars, par abonnement ou à la demande (compter 200 dollars pour faire visiter virtuellement l'équivalent d'un appartement avec une chambre), il affiche une trentaine de clients, selon son patron-fondateur Angel Say.
La société de recherche Tractica a estimé récemment à 21,8 milliards de dollars le potentiel mondial de revenus de la réalité virtuelle d'ici 2020, appareils et contenus confondus, et à 4,5 milliards la part des applications professionnelles. Le marché reste toutefois loin d'avoir une taille critique. « On est sur un marché très médiatisé mais où il n'y a pas forcément beaucoup de chiffre d'affaires aujourd'hui », concède Rémi Rousseau.
Même constat chez Retinad, une société canadienne venue présenter à San Francisco un petit logiciel qu'une centaine de développeurs ont déjà intégré à leur application de réalité virtuelle pour collecter des statistiques d'utilisation, et qui se verrait bien un jour utiliser le même système pour diffuser de la publicité. Coca-ColaCoca-Cola a commencé à faire quelques essais, mais « il n'y pas encore assez d'acteurs sur le marché pour justifier que les grosses marques commencent à faire de la publicité », reconnaît son patron-fondateur Samuel Poirier.