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Le successeur de Windows XP, Longhorn.
On y apprend tout d'abord qu'en sus d'un nouveau modèle unifié de driver, le LDM, qui succédera au WDM, LonghornLonghorn disposera du LDDM (Longhorn Display Driver Model) spécialement conçu pour les cartes 3D. On distingue deux niveaux de driver LDM : le niveau basique et le niveau avancé. Le premier prendra en charge le matériel actuel sans requérir aucune fonction conçue pour Longhorn alors que les drivers avancées exigent la présence de fonctions dédiées à Longhorn dans le matériel.
Ce nouveau type de driver offrira des avancées intéressantes avec par exemple la visualisation des états pour que chaque applicationapplication puisse avoir son propre état de paramètres graphiques sans interférer avec une autre application. La virtualisation de l'exécution est également au programme pour permettre aux applications d'utiliser simultanément ou en concurrence les accélérateurs graphiques et Longhorn supportera le hot-plug de carte graphique, une première !
Au niveau de l'API graphique Longhorn proposera une prise en charge de l'actuel DirectX 9.0 pour une compatibilitécompatibilité totale avec les applications et accélérateurs graphiques actuellement disponibles. On retrouvera également le WGF 1.0, autrement appelé DirectX 9.L. Le WGF 1.0 reprend l'ensemble des fonctionnalités de DirectX 9.0, notamment au niveau du pipelinepipeline, mais la gestion des ressources et des appels a été simplifié pour des performances annoncées comme supérieures. Si la plupart des adaptateurs DirectX 9.0 actuels devraient être compatibles WGF 1.0 avec une mise à jour des pilotes, il reste toutefois à savoir si le support du Shader Model 3.0 sera exigé. Longhorn bénéficiera également du WGF 2.0, le Windows Graphics Foundation 2.0 qui constitue une nouveauté de taille. WGF 2.0 est en quelque sorte le DirectX 10 sur lequel travaille MicrosoftMicrosoft depuis quelque temps déjà. Ici le pipeline 3D logiciellogiciel a été largement revu : avec l'introduction en plus des vertexvertex shader et pixelpixel shader des geometry shaders. Ici le geometry shader, qui est accolé au vertex shader, traite les triangles en tant qu'entités avant même qu'ils ne soient dessinés.
En gérant les triangles comme des objets leur manipulation est facilitée et l'on peut changer ou calculer de nouveaux paramètres qui affectent un triangle dans son intégralité avant de l'envoyer au pixel shader. Le langage de programmation de tout ce petit monde (PSPS, VS et GS) sera unifié et Microsoft introduit la possibilité d'extraire des résultats intermédiaires du pipeline. En outre le 3Dc d'ATI qui n'est autre que la compressioncompression des normal maps est supporté et WGF 2.0 inaugure le support de nouveaux formats de données pour le HDRHDR notamment. D'autres nouveautés figurent au programme comme l'accès unifié aux texturestextures à n'importe quel niveau du pipeline et bien sûr l'introduction de nouvelles fonctions relatives à ce que l'on appellera le Shader Model 4.0. De plus le WGF 2.0 pourrait uniformiser la prise en charge du Multi-GPUGPU avec une norme commune.
Côté cartes graphiques la génération G70 et R520, qui devrait débouler dans les semaines à venir, ne sera compatible que WGF 1.0 au mieux. Il faudra attendre le G80 chez NVIDIA, et le R600 chez ATI, pour vraisemblablement bénéficier d'un support matériel du WGF 2.0.