Des avatars qui auront l'air aussi réels que nous ? C'est ce que nous promet l'industrie du jeu vidéo, avec l'arrivée, d'ici 2 ans, de jeux ultra-réalistes, qui ne permettront plus de faire la différence entre un personnage de synthèse et une personne réelle, explique la BBC. L'ultra-réalisme, quand les personnages humains auront l'air totalement convaincants, devrait être la prochaine étape du jeu vidéo.

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    Les méthodes de capture de mouvementmouvement, grâce auxquelles les ordinateurs analysent le mouvement d'acteurs équipés de capteurscapteurs et les reproduisent, jusqu'aux expressions faciales, ont beaucoup progressé. "Nous en sommes au point où nous allons pouvoir instiller le doute dans l'esprit du joueur, ce qui va nous permettre d'ajouter du contenu émotionnel aux jeux", explique David Kunkler, producteur pour Obsidian Entertainment, le studio qui a développé Neverwinter Nights 2. Une évolution qui devrait amener une nouvelle dimension au jeu : l'émotion. "Nous serons capable de jouer avec les émotions des gens - nous pourrons les faire rire, les faire pleurer, les faire se sentir tristes", affirme Ian Livingstone d'Eidos.

    Image du site Futura Sciences
    Pour Chris Anderson, l'innovation dans le jeu n'est plus dans le jeu justement, mais dans les objets qui se connectent aux consoles et autorisent de nouvelles interactions. Et d'évoquer bien sur la Wiimote, tout autant que les webcams ou les tapis de danse. "Alors que l'industrie du jeu a du mal à innover avec de nouveaux gameplays à l'écran, la diffusiondiffusion de contrôleurs dédiés qui vous font vous lever de votre siège et bouger, est en train de réinventer le medium et de créer un engouement autour du jeu que je n'avais pas vu depuis des années." Le jeu semble franchir de nouvelles frontières, comme l'évoquait récemment le Chicago Tribune en racontant comment l'arrivée d'une console WiiWii a bouleversé le calme d'une maison de retraite des environs de Chicago.

    Wired douche tout de même un peu cet enthousiasme, en rappelant que les 82 millions d'adeptes des fort mal nommés "jeux occasionnels" en ligne (casual games, tels que le Solitaire, les échecs ou les jeux de cartes), souvent âgés, qui peuvent y passer jusqu'à 8 heures par jour, demeurent beaucoup plus nombreux que les joueurs d'EverQuest ou les possesseurs de Wii.

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    Pour Will WrightWright, le concepteur des Sims qui travaille maintenant sur le projet Spore, les tendances pour l'avenir du jeu sont radicalement différentes, mais tout aussi intéressantes, confie-t-il à Popular Science. La première repose sur un mouvement de fond : les contenus générés par l'utilisateur, comme dans Second LifeSecond Life, ou tout un chacun peut créer des objets, des bâtiments, etc. Reste à comprendre comment un tel contrôle sur l'environnement peut permettre de construire des histoires. Pour Spore, lui et son équipe ont imaginé des mécanismes permettant aux utilisateurs d'évaluer les contenus créés. Une autre tendance selon lui repose sur la sociabilité augmentée, basée sur le contenu, et qui dépasse l'universunivers du jeu lui-même. "C'est ce que l'on voit dans la communauté web des Sims par exemple. D'énormes communautés se constituent autour de quelques individus bien connus, créées avec des contenus fabriqué par ses membres, et autour desquels les gens discutent et racontent des histoires". Troisième tendance, le brouillage des distinctions entre jeux ludiques et éducatifs : "Les jeux vidéo sont entre autres choses un outil essentiel au service de notre imagination. Si nous permettons aux joueurs de créer eux-mêmes des mondes complexes, il faut qu'ils y consacrent beaucoup de réflexion en termes d'architecture, de résolution de problèmes, d'expression, pour créer ce qu'ils veulent (...) Dans les écoles d'ingénieur on vous apprend à ne pas échouer. Alors qu'un enfant qui joue va tenter quelque chose cinq ou six fois avant d'y parvenir et, sur le chemin, apprendre quelque chose d'une manière à la fois profonde, et différente".

    Enfin, Wright souligne l'interaction entre les environnements physiquesphysiques et numériques : comment générer des données dans le monde réel qui auront des incidencesincidences sur le jeu pour enrichir la jouabilité (via Nicolas Nova). Nicolas Nova comme Julian Bleecker évoquent d'ailleurs l'exemple d'objets qui servent de connecteurs entre la "première" et la "seconde vie" (les mondes réels et virtuels) : comme Teku Teku Angel, un podomètrepodomètre pour la Nintendo DSNintendo DS qui mesure votre activité quotidienne et s'en sert pour faire évoluer une créature type Tamagotchi ou Otoizm, un autre Tamagotchi qui grandit selon le genre de musique que vous écoutez avec votre baladeur mp3.

    Par Hubert Guillaud