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Qu'elles soient ludiques ou scientifiques, les applicationsapplications de réalité virtuelle ne cessent de démontrer tout leur potentiel, avec des exemples parfois étonnants : rendre palpable un objet virtuel, observer sa propre activité cérébrale ou aider les archéologues à sauvegarder un site. L'acquisition en mars dernier de la société Oculus Rift par FacebookFacebook pour 2 milliards de dollars est un autre signal important du développement d'un marché grand public. Rappelons que cette jeune pousse californienne commercialise depuis 2012 un prototype de casque à réalité virtuelle réservé, pour le moment, aux développeurs.
Elle vient d'ailleurs de présenter une nouvelle version de son appareil baptisé Crescent Bay qui s'accompagne d'une série d'applications. « Nous pensons qu'un jour, ce type de réalité augmentée immersive fera partie du quotidien de milliards de personnes », a déclaré au moment du rachat Mark ZuckerbergMark Zuckerberg, le cofondateur et PDG de Facebook. S'il est vrai que de grands progrès ont été accomplis en matièrematière d'immersion visuelle et auditive, une barrière sensorielle cruciale demeure. Il s'agit du toucher qui n'est pour le moment que grossièrement restitué par des vibrationsvibrations ou des sons. Mais une société nord-américaine, Dexta Robotics, propose une solution plus intéressante...
L’exomain Dexmo F2 ici en action. Grâce aux boîtiers placés sur le pouce et l’index, l’utilisateur ressent une résistance lorsqu’il manipule des objets virtuels. Dans cette démonstration, cela lui permet de contrôler avec précision ces deux bras robotisés en percevant un retour d’effet lorsque les pinces saisissent quelque chose. © Dexta Robotics, YouTube
Les Dexmo sont encore rudimentaires mais abordables
Cette entreprise a conçu un exosqueletteexosquelette pour les mains qui est capable de fournir un retour d'effet à l'utilisateur qui manipule un objet virtuel. Le Dexmo F2 est un prototype dérivé d'un premier modèle d'exomain nommé Dexmo Classic. Cinq petits bras articulés et motorisés sont fixés aux extrémités des doigts et captent tous les mouvementsmouvements des mains (11 degrés de liberté). Grâce à un kit logiciel, les développeurs peuvent contrôler avec fidélité une main virtuelle avec l'exomain. À cette technologie, le Dexmo F2 ajoute un système de retour d'effet pour produire une sensation de toucher. Il s'agit de deux boîtiers qui renferment un système de freinage à disque miniaturisé.
Lorsque l’avatar que l'on contrôle saisit ou touche un objet virtuel, l'exomain génère une résistancerésistance au niveau du pouce ou de l'index, comme ce serait le cas avec un objet réel. Il faut admettre que le système est assez rudimentaire puisqu'il ne permet pas de ressentir la duretédureté d'un objet ou d'une matière. De plus, le retour d'effet ne s'applique qu'à deux doigts. Mais cette exomain a l'avantage d'être peu onéreuse puisque Dexta Robotics compte la commercialiser via une campagne KickStarter pour moins de 200 dollars (158 euros au cours actuel). Cette solution est certainement encore très éloignée de ce qui pourra se faire dans quelques années, mais elle pourrait être rapidement perfectionnée pour peu que Dexta Robotics joue l'ouverture avec la communauté des développeurs d'applications de réalité virtuelle.