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C'est parti pour la dix-huitième édition de Laval Virtual, un rendez-vous international devenu incontournable pour tout ce qui touche à la réalité virtuelle et augmentée. Jusqu'au 27 mars, on peut y découvrir les dernières avancées du côté des laboratoires de R&D et des universitaires, mais aussi les applicationsapplications concrètes que des entreprises cherchent à populariser.
2016 est une année charnière pour la réalité virtuelle avec l'arrivée de plusieurs casques très performants : l'Oculus Rift de FacebookFacebook, le Vive d'HTC ainsi que le PlayStation VR de Sony. Ils devraient amorcer l'essor d'un marché grand public pour cette technologie dont on voit poindre de nombreux usages aussi bien ludiques qu'éducatifs ou professionnels. Voici les tendances les plus spectaculaires proposés par les lauréats du concours Laval Virtual Awards 2016.
Dessiner ses rêves avec le 3D Dream Sketcher
Dassault Systèmes a développé un simulateur basé sur le casque Vive d'HTC. Baptisé 3D Dream Sketcher, il propose à l'utilisateur de s'imaginer dans un rêve et de le dessiner dans les airsairs. Des caméras Kinect modélisent le corps de la personne pour en créer un avatar autour duquel elle laissera libre cours à son imagination en se servant des deux manettes Vive comme de pinceaux et de crayons.
Selon Dassault Systèmes, le fait d'incorporer un avatar aide le créateur en lui donnant un meilleur sens des échelles et des proportions. Cette démonstration sert principalement à valoriser les technologies de réalité virtuelle que Dassault Systèmes propose dans les domaines de l'aéronautique, de l'architecture et de l'ingénierie.
De la téléprésence dans un environnement en 3D
Se déplacer dans un monde virtuel grâce à la capture des mouvements
L'association Artanim est venue à Laval Virtual avec une nouvelle démonstration mêlant réalité virtuelle et capture des mouvementsmouvements. Deux personnes équipées de casques Oculus Rift et de capteurscapteurs de mouvements placés sur leurs mains, leurs pieds et le casque se déplacent librement dans une station spatialestation spatiale virtuelle.
Ils peuvent accomplir des actions en saisissant des avatars d'objets réels eux-mêmes pourvus de capteurs. Une technologie qui suppose de nombreux équipements et des ordinateurs puissants pour l'exécuter mais qui préfigure de ce que pourrait être d'ici quelques années l'immersion dans un monde virtuel.
Du papier transformé en ardoise magique
Difficile de dire à quoi exactement ce système pourrait servir, mais la démonstration est assez étonnante. Une équipe de l’université de Tokyo a trouvé le moyen de transformer du papier en ardoise magique capable de croquer en direct le portrait de la personne qui regarde la feuille. Le dispositif est assez complexe. Le papier est recouvert sur sa face recto d’une encre thermochromique et au verso d’une peinture noire. Cette encre peut réagir à la chaleur, passant de l’opacité à la transparence. La feuille est épinglée sur un mur, juste devant un orifice qui cache une caméra. Lorsque celle-ci détecte un visage, elle le numérise et transmet l’information à un module composé d’un laser infrarouge et d’un galvanomètre. Ce dernier dévie les rayons infrarouges à l’aide de deux miroirs afin de reproduire le portrait. Pour cela, la peinture noire va convertir l’infrarouge en chaleur et la transmettre à la surface thermochromique. © Université de Tokyo
BioSync ou comment se glisser dans le corps d'un autre
Développé par des chercheurs de l'université de Tsukuba (Japon), BioSync est un dispositif qui permet de répliquer l'activité kinesthésique d'une personne à une autre. Grâce à des capteurs et un système d'électrostimulation, l'activité musculaire d'un utilisateur est reproduite virtuellement et synchronisée en temps réel sur le corps d'une autre personne.
Le système fonctionne dans les deux directions, ce qui peut favoriser un partage d'informations sensorielles inédit. Les concepteurs de BioSync envisagent trois scénarios d'usage. Le premier serait de ressentir les troubles neuromusculaires d'un patient afin d'améliorer la conception des objets qu'il est amené à utiliser au quotidien, comme par exemple des couverts.
Le deuxième cas de figure serait d'aider les thérapeutes à adapter au plus juste des exercices de rééducation en leur permettant de ressentir la force, la localisation et le moment de la contraction musculaire. Le dernier scénario concerne le sport. Un entraîneur pourrait suivre l'entraînement de son sportif en percevant physiquement la souplesse de ses gestes, ce qui l'aiderait à corriger certains mouvements.